آموزش جامع اسکرچ در کرج ویژه دانش آموزان 8 تا 13 سال
جلسه اول:
در جلسه اول معرفی اسکرچ و بحث سادهای از اصول و مبانی برنامهنویسی در حد درک و نیاز فراگیران ارائه میشود. روش دانلود و نصب اسکرچ و آشنایی با محیط فارسی و انگلیسی آن نیز به فراگیران آموزش داده خواهد شد. در این جلسه با سه بخش اصلی محیط برنامه اسکرچ آشنا میشویم. Stage, Block palette, Coding area
بلاکهای motion و یکی از بلاکهای بخش events نیز در این جلسه معرفی خواهند شد.
در پایان جلسه اول فراگیران مفهوم نرمافزار و برنامه را تا حدودی درک کردهاند و اولین برنامهی خود را با دادن یک motion ساده به sprite خود در stage ساختهاند.
جلسه دوم:
بلاکهای بخش looks و sound و یکی دیگر از بلاکهای بخش events در جلسه دوم آموزش داده خواهند شد.
در این جلسه با استفاده از دو بلاک event آموخته شده در جلسه اول و دوم، بلاکهای متنوعی را از بخشهای motion و looks و sound بر روی sprrite خود اعمال میکنیم و نتیجه را در stage مشاهده میکنیم.
در پایان جلسه دوم فراگیران خواهند توانست به انتخاب خود یکی از بلاکهای motion یا looks یا sound یا ترکیبی از چند بلاک را با بلاکهای event مورد نظر به sprite خود اعمال کنند.
جلسه سوم:
.در این جلسه بلاکهای events باقی مانده آموزش داده میشوند. مفهوم backdrop به فراگیر آموخته میشود. مروری روی سه بلاک قبل خواهیم داشت و در نهایت روش ترکیب یک یا چند events را با یک یا چند بلاک از motion و looks و sound خواهیم آموخت.
در پایان جلسه سوم فراگیر میتواند backdrop خود را تغییر دهد و یک برنامه با ترکیبی از بلاکهای events و بلاکهای motion و looksو sound بنویسد.
جلسه چهارم:
در این جلسه برای شروع به کار با بلاک control ابتدا مفهوم تکرار و حلقه را در برنامهنویسی به فراگیر میآموزیم و سپس با مثالهای عملی، از حلقههای موجود در بلاک control استفاده کرده و دستورات آموخته شده در بلاکهای motion و looks و sound را درون حلقهها اجرا میکنیم.
در پایان این جلسه فراگیر میتواند یک بلاک دلخواه را درون یک حلقه با event دلخواه خود اجرا نماید.
جلسه پنجم:
در این جلسه برای فراگیر مفهوم تعامل اجزای یک برنامه با یکدیگر توضیح داده میشود و بلاکهای sensing را به فراگیر معرفی میکنیم. بخشی از بلاکهای sensing که به شکل ۶ ضلعی هستند را باید داخل دستورات شرطی به کار برد بنابراین در این جلسه اولین بلاک شرطی ساده بخش control توضیح داده خواهد شد. مفهوم شرط در برنامهنویسی آموخته میشود و سپس با بلاک شرطی ساده اول، بلاکهای motion و looks و sound را ترکیب خواهیم کرد.
در پایان این جلسه فراگیر میتواند یک شرط ساده بنویسد و اجرا کند.
جلسه ششم:
در این جلسه اهمیت عملگرها و عملیات ریاضی و مقایسهای در برنامهنویسی به فراگیر آموخته میشود و سپس با استفاده از بلاکهای موجود در این بخش، چند مسئله ساده ریاضی را حل میکنیم.
مفهوم and و or و not در برنامهنویسی نیز برای فراگیر توضیح داده خواهد شد.
در پایان این جلسه فراگیر میتواند یک مسئله ریاضی داده شده را با برنامهنویسی حل کند.
جلسه هفتم:
در این جلسه مفهوم متغیر در برنامه نویسی به فراگیر آموخته میشود. یک متغیر میسازیم و با استفاده از بلاکهای operator عملیات ریاضی و مقایسهای روی متغیر ساخته شده انجام میدهیم.
مفهوم لیست نیز در این جلسه به فراگیر آموخته میشود و یک لیست میسازیم و کاربردهای مختلف بلاکهای لیست را با هم تمرین میکنیم.
در پایان این جلسه فراگیر میتواند یک متغیر دلخواه تعریف کند و از آن برای حل چند مسئله ریاضی و مقایسهای استفاده کند.
همچنین فراگیر میتواند یک لیست از اشیا بسازد.
جلسه هشتم:
در این جلسه مفهوم تابع را به فراگیر آموزش میدهیم و یک تابع ساده که دو عدد را بگیرد و با هم جمع کند با هم میسازیم.
در پایان این جلسه فراگیر مفهوم تابع را در برنامهنویسی میداند و میتواند تابع سادهای بنویسد که دو عدد را بگیرد و آنها را با هم ضرب کند.
جلسه نهم:
در این جلسه با استفاده از مفهوم تابع، و با استفاده از مفاهیم آموخته شده در بلاکهای motion و looks و sound چند تابع مستقل از هم میسازیم و با استفاده از بلاکهای events هر تابعی را به یک sprite اعمال میکنیم. این اولین مرحله از ساخت یک بازی یا انیمیشن ساده است.
در پایان این جلسه فراگیر میتواند چند تابع بسازد و با بلاک events هر کدام را به یک sprite اعمال کند.
برای جلسه بعد فراگیران باید یک انیمیشن ساده بسازند و با استفاده از چند تابعی که نوشتهاند حرکات مختلفی را به کاراکتر خود بدهند.
جلسه دهم:
در این جلسه فراگیران پروژههای پایان ترم خود را نمایش میدهند و جلسه به صورت پرسش و پاسخ و رفع اشکال خواهد بود.

دیدگاه ها (0)